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其实要说喜欢,周方远喜欢的不仅仅有高达系列,像是宝可梦系列,龙珠系列,都曾经是他的心头好。
尤其是宝可梦,要说在周方远心中的地位,宝可梦无疑比高达还要高。
他第一次看宝可梦的动漫,还是在同学家里看的碟片,当时电视上都没有播的。后来等他小学六年级的时候,北桐电视台才开始播放宝可梦,而且还是台配班的,相信从那个时代走过来的年轻人,应该都有记忆。
尤其是无印版的第一版的主题曲,周方远那是多少年都无法忘记,绝对是他心中最大的动漫神曲。
所以高达系列的版权无法入手这件事本身,并不值得周方远生气,他生气,是生气万代的不长眼。
不过怎么说呢,虽然生气,但他也没把这个事儿放在心上,因为自然有人会替他去处理这个事情,事实上远方集团下属周边生产企业,如今已经将宝可梦系列拿了出来。
宝可梦,如今也已经成了远方集团旗下著名IP之一。
若论及电影作品的影响力,这几年的现象级IP“漫威”或许当之无愧;如果比较粉丝的忠诚度和疯狂度,那“星球大战”可能难寻对手;但要是以“吸金能力”作为评判标准,由“皮卡丘”领衔的“宝可梦”,实在当之无愧。
前世维基百科统计过一个名为媒体特许经营产品畅销榜的榜单,通过这个帮打可以看出,在周方远重生前过去的二十多年里,宝可梦各产品的版权方通过产品售卖、衍生授权等,累计获利超过900亿美元,位列各大影视动漫游戏类IP第一位。这一数字比迪士尼旗下的“米老鼠”(700亿美元)、“星球大战”(650亿美元)都高,是“漫威电影”(280亿美元)的三倍有余。
那么,“宝可梦”,或者说“皮卡丘”是如何火遍全球的呢?
1989年,世界三大电子游戏巨头之一的任天堂,推出了划时代的产品GameBoy。在著名游戏《俄罗斯方块》的带动下,GB一经问世就收获了广泛的好评,其中光是《俄罗斯方块》一款游戏就在上线后两个月内获得了千万级销量。
正好也是在同一时期,“游戏爱好者”田尻智成立了游戏开发会社GameFreak,尝试制作一些动作游戏。在田尻智看来,GB最与众不同的特点并不在于公司主推的轻薄,而在于其“连线通信功能”,这让他想起了儿时和朋友捉昆虫、交互昆虫并进行对战的事情,并由此萌生了研发一款培育、交换“昆虫”游戏的想法——《口袋妖怪》就此有了雏形。
碰巧到了1994年,由于3DO、SS、PS等32位主机陆续面世,容量、画质都不占优的GB销量开始下滑,在日的年销量从300多万台骤降至181万台,软件销售数量也从接近1800万张降至1030万张。为了摆脱危机,任天堂方面开始着力找寻GB的新卖点,由GameFreak在研发的、强调通信对战这一全新理念的《口袋妖怪》便因此受到了重视。
1996年,开发时长长达六年的初代《口袋妖怪》游戏——《口袋妖怪·红》和《口袋妖怪·绿》正式上市。只可惜彼时GB早就已经不是市面上最受欢迎的掌机了,所以《口袋妖怪》问世初期并没有掀起太大波澜,一个月内只卖出了20万份。
不过就在初代《口袋妖怪》上线的同时,一部以游戏中人物形象为基础的漫画《皮皮传》开始了连载。该漫画里,皮卡丘仅仅只是作为配角而出现,真正的主角是另一个宝可梦皮皮,并且画风和故事情节也比较无厘头,和后来大众所熟知的《精灵宝可梦》系列作品有很大差别,但在当时却受到了很多读者的欢迎。
任天堂见状,便开始以《皮皮传》为阵地做起了营销,例如购买了《皮皮传》的读者有机会参与相关活动,赢取限量版宝可梦“梦幻”。由于“梦幻”的数量只有100只,依靠饥饿营销和《皮皮传》的高人气,瞬间吸引到大批用户参与,一下子便抬升了《口袋妖怪》的热度。
等到1997年3月时,《口袋妖怪》已然跃居扶桑软件销售榜TOP30。更多用户的参加,使得《口袋妖怪》的交互、对战功能也得到了施展空间,游戏体验性大大增加。随后两年任天堂又对游戏进行修订推出了《口袋妖怪·蓝》等版本,而初代《口袋妖怪》的销量也一年高过一年,最终累计卖出4500万套,成为任天堂历史上最为卖座的游戏之一,并成功盘活了公司业务。
想要乘胜追击的任天堂,一面不断更新着自己的掌机设备,接连推出了画质更优、更为轻便的GameBoy Color和GameBoy Advance等新产品,一面又联合GameFreak继续推出新的《口袋妖怪》游戏。1999年后,《口袋妖怪》系列陆续推出了《精灵宝可梦金·银》在内,7个世代的掌机游戏和大量衍生游戏、主机游戏,累计达到了70款以上,全球累计销量超过3亿套,并获得了吉尼斯世界纪录颁发的8项相关世界纪录,为这个IP在世界范围内的爆红奠定了基础。
但由于早期Game Freak游戏开发、更新能力有限,担心《口袋妖怪》热度下滑的任天堂便找到了扶桑最大的出版集团小学馆,一起合作创作该IP的衍生漫画、动画,来为游戏开发争取时间。1997年,《口袋妖怪》越发火热的同时,第一部《精灵宝可梦》动画也正式上线。这一系列当中,在游戏里具有高人气的皮卡丘取代皮皮成为了主角,摇身一变当起了宝可梦这一IP的代言人。
事实证明,打造《精灵宝可梦》动画是一个无比正确的选择。相比于存在一定门槛的游戏(需要设备),借助电视和逐渐兴起的互联网,动画成了Pokémon更好的传播载体。
初代《精灵宝可梦》在日播出期间,平均收视率达到10%以上,石英联盟部分后期平均收视率甚至超过了15%,几乎每集都排名同时段收视率前十;动画的主题曲《目标是宝可梦大师》,也在扶桑本土斩获了185万张的专辑销量;在周方远重生前,《精灵宝可梦》6季、超过1000集动画中,有80%的集数平均收视率排在同时段前十。
而就在《精灵宝可梦》在日影响力逐渐增大的同时,IP运营方也不断将其推向世界。
在米国,《精灵宝可梦》和迪士尼等公司都有过深度合作,光是2000年就卖出了超过2500万份动画DVD、VCD;印度数据统计显示,该系列一度是4-14岁观众中,用户量最多的动画;《精灵宝可梦》共在124个国家播出,即便到了2016年,Netflix还曾对外透露,《精灵宝可梦》是Netflix上播放热度最高的系列之一。
《精灵宝可梦》的爆红,加上《口袋妖怪》游戏在全球范围内影响力的扩大,宝可梦也逐渐在全世界的用户心中占据了越来越重要的位置。1999年,宝可梦登上了《时代》杂志的封面,皮卡丘更是被《时代》评为年度第二大最有影响力人物,称其为“继Hello Kitty之后最受人喜爱的动画角色”。
再往后,宝可梦的影响力大有超越单纯娱乐领域的趋势,慢慢变成了一种文化符号。在米国,希拉里等政客在选举期间,甚至会专门去到宝可梦粉丝的集会上,向这一庞大的受众群体拉票。而在扶桑本土,皮卡丘更是被视作是一个“国家象征”,2014年扶桑出战世界杯时,皮卡丘就击败了哆啦A梦等,联手另外十多只宝可梦成为了扶桑队的吉祥物。
如此大的全球影响力,自然使得宝可梦这一IP的市场价值水涨船高。
早在1998年,任天堂、Game Freak就合资成立了宝可梦的品牌来做品牌授权和衍生产品开发,并先后针对不同的市场成立过米国、韩国子公司。等到了2003年时,光是皮卡丘这一个形象,一年就能赚得8亿美元,甚至还被《福布斯》评选为了“年度最挣钱的虚拟角色”。
周边衍生品的授权与售卖是宝可梦相关的业务中最赚钱的一项,“榜单”数据指出,相关收入在二十年的时间里累计达到了600亿美元以上。就连如日中天的娱乐巨头、衍生品界霸主迪士尼,虽然每年能靠衍生品收入四五十亿美元,但这却是米老鼠、漫威、星球大战等多个现象级IP共同努力的结果,而宝可梦单个IP平均每年就能卖二三十亿美元,其影响力可见一斑。
2004年,《精灵宝可梦》在印度开播一年后,相关许可商品的销售总额就超过了100亿卢比,折合2210万美元;而在欧洲,宝可梦相关玩具则被当地媒体称之为“具有统治力”,英国玩具业协会曾多次将年度玩具奖项授予相关产品,而直到2017年在英国、意大利等地,宝可梦玩具年销量的增幅仍达到50%以上。
另外,电子游戏销售是宝可梦历史最悠久、也是最传统的一条变现渠道,是GB后几乎每一代任天堂掌机上最受欢迎的游戏IP。宝可梦的各类衍生游戏,在全球范围内曾累计售出超过170亿美元、3亿多套,从销售数量上来看位列电子游戏史上总销量的第二位,仅次于任天堂出品的马里奥,同时也是历史上销量最好的角色扮演游戏。
而如果说过去掌机是宝可梦游戏最大程度上普及的门槛之一,那么手游时代的到来则很好地解决了这一问题。
前世2016年《宝可梦 GO》在海外上线,半年时间里就累计斩获了7500万的下载量。截至2018年年底,《宝可梦 GO》共吸引玩家消费多达22亿美元,其中2018年单年创收7.95亿美元,同比上涨35%。其游戏开发商Niantic也因此收获了2亿美元的融资,估值达到40亿美元。
这个数字,就问你怕不怕?
还有卡牌游戏销售,这个是宝可梦变现渠道中最容易被低估的一项,但其实这些看上去不起眼的小纸片,累计创造了超过100亿美元的营收。该卡牌游戏的官方名称为“宝可梦集换式卡片游戏”,是以精灵宝可梦为主题由官方授权的集换式卡片游戏。
前世的精灵宝可梦官方网站披露的数据显示,截至2018年3月,PTCG累计在全球售出超过257亿张;米国权威调查公司NPD集团数据统计,2017年时,PTCG在欧洲战略卡牌市场占据了超过80%的市场份额,当年在多个国家年销量的同比增长在400%以上;License Global的调查显示,早在2016,PTCG就已经超越“游戏王”成为战略卡牌游戏类中最畅销的一款。
和电子游戏一样,受到版权、政策和市场等限制,PTCG并没有进入到国内市场,但在扶桑、欧美和港岛地区,PTCG均通过大的代理商助推,在当地拥有着不俗的人气,甚至还有专门的锦标赛。不仅如此,在很多收藏爱好者看来PTCG也具有着极高的收藏价值,部分稀有卡牌的售价甚至可达数十万美元。
最后就是动漫和电影的收入,这里面主要包括了漫画和动画的版权收入,以及剧场版电影的票房收入,全球累计收入也达到了数十亿美元。虽然这笔收入相对于其他几项收入而言,小到几乎可以“忽略不计”,但影视和漫画作为宝可梦维系人气、热度的重要载体,仍受到任天堂、小学馆等相关方的高度重视。
除了前文提及的近千集动画以及相关漫画外,从1998年起,宝可梦每年还会推出1-2部剧场版作品。1998年首部剧场版《精灵宝可梦:超梦的逆袭》上映后,先是在日本取得了73亿日元的成绩(全年第二);随后影片在北美等地上映时,也累计取得了超过1.6亿美元票房,创下日本电影在多个国家和地区的票房纪录。
这么大的一个IP,周方远当然不可能无动于衷,在他的泛文化计划里,电影、动漫、、漫画、电视剧、游戏……等等,会组成一个完美的闭环,只需要一个热门IP,就能打造出一个几乎完美的圈子。这一点,不仅仅是别人给与他启迪,他自己也已经亲自尝试过,并且深刻了解到这里面存在的恐怖利益,所以他会坚定的走这一步。不仅仅是目前已经拥有的这些IP,就算是那些还没入手的,只要在前世证明过其价值的,周方远都不会放过。
就好比宝可梦。
就好比高达系列。